Newest Post

Pengertian dan Contoh Game Strategy

| Jumat, 28 November 2014
Baca selengkapnya »
 PENGERTIAN DAN CONTOH 

VIDEO GAME STRATEGY

Lutfi Adam
Institut Teknologi Indonesia





            


1. Pendahuluan

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet ataupun rental video game, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet ataupun rental video game. Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain game di warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Dewasa ini, gametidak seperti yang dahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan, di seluruh dunia. Bahkan dalam keanggotaan game tertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut.
Walaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti refreshing maupun bersenang-senang, game juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi pelajar. Walaupun pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, Game kerap membuat pelajar melupakan tugas dan kewajibannya.

2. Pengertian Video Game Menurut Para Ahli

Video game dalam bahasa inggris adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada pirantitampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Pengertian game menurut para ahli :
a)       Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
b)       Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
c)       Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .
d)       Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di manapeserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

Pengertian dan Contoh Game Strategy

Posted by : Unknown
Date :Jumat, 28 November 2014
With 0komentar

Perbandingan E-goverment Yang Berkembang Di Indonesia

| Minggu, 16 November 2014
Baca selengkapnya »
PERBANDINGAN E-GOVERMENT
YANG BERKEMBANG DI INDONESIA

Lutfi Adam
Email : Lutfiadam2613@gmail.com
Institut Teknologi Indonesia 
            

             ABSTRAK : E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Tujuan  yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.
Kata kunci : E-Goverment


1.    PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi informasi memberikan manfaat yang besar bagi kesejahteraan masyarakat. Terutama pada era globalisasi sekarang ini, kemajuan teknologi diperlukan dan dimanfaatkan dalam segala bidang. Salah satunya adalah pelayanan pemerintah kepada publik. Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Selain itu pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam proses pemerintahan akan meningkatkan efisiensi, efektifitas, transparansi dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan, yang sering disebut dengan e-government (electronic government) atau sering disingkat dengan e-gov. Dengan adanya e-government, pelayanan bisa lebih cepat dan praktis, mengingat jumlah penduduk Indonesia yang makin bertambah tiap tahunnya. Namun pada kenyataannya e-gov sering tidak dapat berjalan dengan lancar, baik di pemerintahan pusat maupun di beberapa pemerintahan daerah. E-gov sering diidentikan dengan suatu proyek sehingga bagi beberapa kepala daerah (pemerintah daerah) berasumsi bahwa untuk mengimplementasikan e-gov pasti membutuhkan biaya yang besar dan belum tentu dapat bertahan lama karena ada beberapa daerah yang sudah mengimplementasikan e-gov dengan sistem proyek, setelah proyek tersebut selesai, e-gov pun selesai (tidak berfungsi lagi). Dalam mengimplementaiskan e-gov, ada beberapa kendala yang harus dihadapi. Antara lain:

   1.    Belum ada komitmen dari kalangan elite politik

dalam hal ini yaitu kepala daerah (pemerintah daerah) untuk melaksanakan e-gov dalam memberikan pelayanan prima kepada masyarakat. Jadi, meskipun sudah tersedia dana dan aparat yang kompeten dalam bidang teknologi informasi, e-gov tidak akan terlaksana.

2.     Faktor Sumber Daya Manusia

Karena e-gov pada awalnya dilaksanakan dengan sistem proyek dan tidak adanya transformasi pengetahuan kepada aparat yang berwenang (bertugas sebagai operator yang mengupdate data), maka setelah proyek tersebut selesai, aparat tersebut kurang mampu untuk mengoperasikan programnya sehingga data yang tersedia tidak update lagi. Kemudian karena kurangnya kesadaran dari beberapa aparat di dinas-dinas setempat, maka aparat yang bertugas sebagai operator yang mengupdate data harus turun sendiri ke lapangan untuk mencari data yang diperlukan.

A.    PENGERTIAN

Definisi E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.

E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

Penggunaan E-Goverment menjadi sangat popular sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Berbagai Negara dibelahan dunia berlomba mengimplementasikan E-Government dengan strategi yang disesuaikan dengan kondisi sosial politik serta geografisnya masing-masing, yang tujuan akhirnya diharapkan meningkatkan kualitas kinerja pemerintah terutama dalam lingkup pelayanan masyarakat sehingga dapat bermanfaat bagi segenap warga negaranya.


B.     MACAM-MACAM E-GOVERMENT
Ada beberapa jenis E-goverment berdasarkan fungsinya. Diantaranya yaitu :

1.      E-Goverment – to - Citizen
E-goverment - to- Citizen ( disingkat G2C ) adalah hubungan komunikasi antara pemerintah dan individu swasta atau penduduk . Komunikasi G2C tersebut paling sering merujuk pada apa yang terjadi melalui Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) , tetapi juga dapat mencakup surat dan media kampanye langsung . G2C dapat berlangsung di tingkat federal, negara bagian , dan lokal . G2C berlawanan dengan G2B , atau jaringan pemerintah - ke - bisnis.

2.      Business - to -Government
Business-to -government ( B2G ) adalah turunan dari pemasaran B2B dan sering disebut sebagai definisi pasar " pemasaran sektor publik " yang meliputi pemasaran produk dan jasa untuk berbagai tingkat pemerintahan - termasuk federal, negara bagian dan lokal - melalui komunikasi pemasaran terpadu teknik seperti hubungan strategis umum, branding, marcom , periklanan , dan komunikasi berbasis web .
Jaringan B2G menyediakan platform bagi perusahaan untuk mengajukan tawaran pada kesempatan pemerintah yang disajikan sebagai permohonan dalam bentuk RFP secara lelang terbalik . Organisasi sektor publik ( PSO ) pasca tender dalam bentuk RFP , RFIS , RFQs , Sources Sought , dll dan pemasok menanggapi mereka .
Instansi pemerintah biasanya memiliki pra -negosiasi kontrak berdiri pemeriksaan vendor / pemasok dan produk mereka dan layanan untuk menetapkan harga . Ini dapat negara , kontrak lokal atau federal dan beberapa mungkin grandfathered oleh entitas lain ( yaitu California MAS Beberapa penghargaan Jadwal akan mengenali harga federal pemegang kontrak pemerintah pada Jadwal Layanan Umum Administrasi ) .
Ada beberapa platform sosial yang didedikasikan untuk pasar vertikal ini dan mereka telah meningkat dalam popularitas dengan terjadinya Arra / Stimulus Program dan peningkatan dana pemerintah yang tersedia untuk entitas komersial untuk hibah dan kontrak .

3.      E-Goverment – to - Goverment
Pemerintah -to -Government ( G2G disingkat ) adalah  interaksi non - komersial online antara organisasi pemerintah , departemen , dan otoritas dan organisasi pemerintah lainnya , departemen , dan otoritas . Penggunaannya umum di Inggris , bersama dengan G2C , interaksi non - komersial online Pemerintah dan swasta individu lokal dan pusat , dan G2B interaksi non - komersial online Pemerintah daerah dan pusat dan sektor bisnis komersial .

Sistem G2G umumnya datang dalam salah satu dari dua jenis :
a)       Menghadap internal - bergabung sebuah Pemerintah tunggal departemen , lembaga , organisasi dan otoritas - contoh termasuk aspek integrasi Gateway Pemerintah , dan Inggris NHS Menghubungkan Data Kesehatan SPINE .
b)       Eksternal menghadap - bergabung beberapa Pemerintah IS sistem - contoh akan mencakup aspek integrasi Sistem Informasi Schengen ( SIS ) , yang dikembangkan untuk memenuhi persyaratan dari Perjanjian Schengen

C.    PERBANDINGAN E-GOVERMENT DIINDONESIA
   Indonesia pada saat ini tengah mengalami perubahan kehidupan berbangsa dan bernegara secara fundamental, dari sistem kepemerintahan yang otoriter dan sentralistik menuju ke sistem kepemerintahan yang demokratis dan menerapkan perimbangan kewenangan pusat dan daerah otonom. Perlu disadari bahwa apa yang tengah dialami oleh bangsa Indonesia memberikan harapan sekaligus tantangan. Perubahan yang tengah dialami tersebut memberikan.

1.      Indonesia Tsunami Early Warning System (ina-TEWS)

 Secara umum, sistem peringatan ini ini dinamakan TWS atau Tsunami Warning System. Tsunami Warning System adalah sebuah sistem dimana bila ada gejala dari sebuah bencana atau kemungkinan akan terjadi suatu bencana akan diinformasikan ke suatu alat sehingga dapat meminimalisasi kerusakan. Ada dua jenis peringatan dini tsunami. Yaitu peringatan dini regional dan peringatan dini internasional. Untuk di Indonesia, sistem ini dinamakan InaTEWS (Indonesia Tsunami Early Warning System). Gejala-gejala seperti gempa bumi yang berpusat di laut serta titik pusat dimana terjadinya gempa akan terdeteksi oleh tsunami warning system. Badan yang berwenang untuk mengelola data tersebut adalah BMKG yang berpusat di Jakarta.

Terdapat 2 komponen utama yang ada di dalam InaTEWS. Pertama adalah komponen struktural (sensor-sensor pendeteksi tsunami). Contohnya adalah seismometer, stasiun pasang surut dan tsunami buoy. Seismometer dioprasikan oleh BMKG, sedangkan stasiun pasang surut digunakan untuk mengukur keadaan muka air laut yang dipasang di pantai atau di pelabuhan. Tsunami buoy adalah sebuah alat yang dipasang di laut dalam. Di Indonesia sekarang menggunakan 4 jenis buoy yang sedang beroperasi di perairan Indonesia, yaitu Buoy Tsunami Indonesia, Deep Ocean Assessment and Reporting Tsunamis (DART) Amerika, German-Indonesian Tsunami Warning System (GITWS) dan Buoy Wavestan. Pada buoy ini terdapat OBU (Ocean Bottom Unit) dimana nantinya alat inilah yang mendeteksi adanya gelombang yang berpotensi sebagai tsunami yang lewat di atasnya. Komponen yang kedua adalah komponen cultural. Contohnya adalah beberapa instansi seperti LIPI, Kementrian Dalam Negeri dan Kementrian Komunikasi dan Informatika yang mempunyai tugas sebagai penyalur informasi kepada masyarakat, persiapan sebelum bencana bahkan evaluasi dan mengkaji pasca bencana.

Kelebihan Ina-Tews :
Kelebihan dari Ina Tews ini adalah kemampuan transmisi dan komunikasi ke darat yang lebih cepat dan lancar dibandingkan dengan sistem sebelumnya yang menggunakan akustik, serta sistem terapungnya yang tersembunyi di darat untuk meminimalkan risiko perusakan oleh oknum tertentu.   “Ina Tews adalah penyempurnaan dari sistem sebelumnya untuk peringatan dini terhadap bencana tsunami. Dengan sistem ini, informasi dapat diterima lebih baik di darat”.

Kekurangan Ina-Tews :
Kekurangan dari tsunami warning system ini adalah manusia tidak dapat terlindungi dari tsunami yang terjadi secara mendadak. Dengan kata lain, sistem peringatan dini tsunami belum pernah menyelamatkan seorang pun dari bencana tsunami yang secara tiba-tiba. sistem peringatan dini tsunami ini dapat bekerja efektif jika jarak pusat gempa sangat jauh. Sehingga masyarakat dan pihak berwenang dapat mengevakuasi sehingga dapat meminimalisasi kerusakan yang akan terjadi setelah bencana itu terjadi.

2.       E – Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

Kelebihan E-Learning :
  1. Pembelajar dapat belajar kapan saja dan dimana saja bagi  mereka yang mempunyai akses internet
  2. Efisiensi waktu dan biaya perjalanan
  3. Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuan dan interesnya
  4. Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting
  5. Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam aktivitas
Kekurangan  E-Learning :
  1. Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran
  2. Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi sosial
  3. Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan
  4. Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi
  5. Beberapa subjek/matakuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk eLearning

3.      E-Filing

E-Filing adalah suatu cara penyampaian Surat Pemberitahuan yang dilakukan melalui sistem on-line dan real time. Electronic Filing Identification Number atau eFIN adalah Nomor Identitas yang diberikan oleh Kantor Pelayanan Pajak tempat Wajib Pajak terdaftar kepada Wajib Pajak yang mengajukan permohonan untuk menyampaikan Surat Pemberitahuan secara elektronik (e-Filing).

      Wajib Pajak dapat menyampaikan SPT atau pemberitahuan perpanjangan SPT Tahunan secara elektronik (e-Filing) melalui sarana:

1.       Penyedia Jasa Aplikasi (ASP), berdasarkan Peraturan Direktur Jenderal Pajak Nomor PER-47/PJ/2008 tentang Tata Cara Penyampaian Surat Pemberitahuan dan Penyampaian Pemberitahuan Perpanjangan Surat Pemberitahuan Tahunan Secara Elektronik (e-Filing) melalui Perusahaan Penyedia Jasa Aplikasi (ASP) sebagaimana telah diubah dengan PER-36/PJ/2013. Jenis surat pemberitahuan yang dapat disampaikan adalah seluruh jenis SPT baik masa maupun tahunan dan juga pemberitahuan perpanjangan SPT tahunan.

2.       Situs Pajak, berdasarkan Peraturan Direktur Jenderal Pajak Nomor PER-1/PJ/2014 tentang Tata Cara Penyampaian Surat Pemberitahuan Tahunan Pajak Orang Pribadi yang Menggunakan Formulir 1770S atau 1770SS secara e-Filing Melalui Situs Pajak (www.pajak.go.id). Jenis surat pemberitahuan yang dapat disampaikan adalah SPT Tahunan PPh Wajib Pajak Orang Pribadi formulir 1770S dan 1770SS

      Untuk menyampaikan SPT atau pemberitahuan perpanjangan SPT Tahunan menggunakan e-Filing, Wajib Pajak dapat:
1.       mengunjungi website Direktorat Jenderal Pajak (www.pajak.go.id) dan klik pada icon e-Filing atau langsung mengunjungi alamat efiling.pajak.go.id; atau

2.       mengunjungi halaman penyedia jasa aplikasi (ASP) yang telah ditunjuk oleh Direktorat Jenderal Pajak, yaitu:
Kelebihan e-Filing:

1.       Penyampaian SPT dapat dilakukan secara cepat, aman, dan kapan saja (24jam/7hari).
2.       Murah, tidak dikenakan biaya pada saat pelaporan SPT.
3.       Penghitungan dilakukan secara tepat karena menggunakan sistem komputer.
4.       Kemudahan dalam mengisi SPT karena pengisian SPT dalam bentuk wizard.
5.       Data yang disampaikan WP selalu lengkap karena ada validasi pengisian SPT.
6.       Ramah lingkungan dengan mengurangi penggunaan kertas.
7.       Dokumen pelengkap (Fotokopi Formulir 1721 A1/A2 atau bukti potong PPh, SSP Lembar ke-3 PPh Pasal 29, Surat Kuasa Khusus, Perhitungan PPh terutang bagi Wajib Pajak Kawin Pisah Harta dan/atau Mempunyai NPWP Sendiri, Fotokopi Bukti Pembayaran Zakat) tidak perlu dikirim lagi kecuali diminta oleh KPP melalui Account Representative (AR).

Kekurangan e-Filing :

Sejauh ini, kelemahan yang berkaitan dengan e-Filing adalah konektivitas jaringan internet yang terputus di saat sedang menyampaikan atau melaporkan Surat Pemberitahuan (SPT). Pemerintah mengeluarkan fasilitas pelaporan pajak dengan e-Filing. Dengan tujuan untuk meningkatkan pelayanan kepada Wajib Pajak, namun pada prakteknya, fasilitas e-Filing ini dirasakan kurang efektif oleh Wajib  Pajak. Hal ini disebabkan karena Wajib Pajak yang sudah melaporkan pajaknya dengan e-Filing tetap harus melaporkan Induk SPT (SPT yang memuat tanda tangan asli Wajib Pajak) ke KPP sebagai bukti yang sah, sehingga e-Filing ini dirasakan kurang maksimal.

3.    PENUTUP

1.       Kesimpulan 
Implementasi e-government Indonesia saat ini, Dilihat dari sisi aplikasi layanan baik itu G2C, G2B, maupun G2G, indonesia saat ini masih tertinggal jauh. Layanan back office (G2B) masih belum memberikan dukungan sepenuhnya terhadap layanan front office (G2C dan G2B), hal itu juga disebabkan oleh kurangnya komitmen dari para stakeholder. Penerapan ICT yang belum merata, tingkat kemampuan sumber daya manusia yang masih kurang handal juga tercermin pada budaya kerja, budaya organisasi dan kepemimpinan. Kebijakan yang sudah dikeluarkan oleh pemerintah
baik itu tentang tujuan penerapan, manfaat bahkan strategi pengembangan e-government belum sepenuhnya dilaksanakan. Sampai saat ini layanan portal hampir dimiliki oleh hampir semua lembaga pemerintah, lembaga pemerintah non departemen, dan pemerintah daerah, tetapi pemanfaatan IT dalam hal ini masih sangat minim, administrator web hanya melakukan update berdasarkan informasi sekunder seperti dari surat kabar, internet dan hasil perbandingan opini publik.

2.       Saran
Terkait dengan penelitian tentang kendala pelaksanaan E-Government di Indonesia, perkembangan E-Government di Indonesia dapat di adakan secara efektif dan efisien jika ada dukungan Antara segala pihak mulai dari pemerintah dan masyarakat.
Penerapan E-Government Indonesia dapat berjalan dengan baik jika ada jangka waktu dan dana yang jelas akan pengembangannya.




DAFTAR PUSTAKA

[1]http://en.wikipedia.org/wiki/ Government-to-government
[5] http://hairun-nisya.blogspot.com/2012/11/pengertian-e-filing.html
[6] http://riyandarmawan.wordpress.com/2013/03/20/pengertian-e-government/
[7] http://kabarpajak.blogspot.com/2013/11/efiling.html

Perbandingan E-goverment Yang Berkembang Di Indonesia

Posted by : Unknown
Date :Minggu, 16 November 2014
With 1 komentar:

Sejarah komputer dan perkembangannya

| Sabtu, 15 November 2014
Baca selengkapnya »
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KOMPUTER

Lutfi Adam
Email : Lutfiadam2613@gmail.com
Institut Teknologi Indonesia




Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi untuk kontrol peralatan dan mengoprasikan program. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana sejarah komputer dan perkembangan komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling kemudian teknik pengumpulan data dilakukan dengan penelitian kepustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk menetahui lebih mendalam sejarah dan perkembangan komputer. Hasil penelitian dari sejarah dan perkembangan komputer menghasilkan dua kesimpulan yaitu pertama, komputer  adalah gabungan teknologi elektronika dan informatika. Kedua, perkembangan komputer yang semakin cepat dan tepat membuat komputer menjadi kebutuhan manusia untuk mempermudah menyelesaikan pekerjaan brainware atau pengguna.
Kata kunci : sejarah komputer, perkembangan komputer.

1.    PENDAHULUAN

Pada awal diciptakan komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung. Namun perkembangan komputer pada saat ini yang semakin signifikan seiring berjalannya waktu. Saat ini komputer hampir dapat dijumpai di setiap kantor pemerintahan, perusahaan, sekolah atau bahkan rumah tangga. Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat, khususnya dibidang perangkat lunak ( software ), membuat komputer menjadi semakin user friendly dan menjadikannya suatu kebutuhan dari kalangan tertentu misalnya kalangan bisnis dan industri.

Teknologi ini pada prinsipnya adalah untuk melayani kebutuhan informasi secara tepat waktu (fast), tepat guna (accurate), dan tepat sasaran (relevant). Informasi memenuhi kebutuhan tepat waktu jika dapat tersedia pada saat dibutuhkan, sehingga memerlukan kecepatan proses. Kebutuhan tepat guna akan terpenuhi jika informasi yang dihasilkan benar. Sementara penggunaan informasi tersebut baru dapat dirasakan jika penyampaian informasi yang disampaikan kepada orang yang tepat dan benar-benar memerlukan, sehingga informasi juga harus relevan terhadap penggunanya.

Perkembangan teknologi komputer tidak hanya mencangkup teknologi yang digunakan, tetapi juga merambah sampai ke metoda pengembangan sistem informasi dan konsep-konsep yang merupakan bagian infrastruktur dari suatu sistm dan teknologi informasi.

Hingga saat ini perkembangan komputer sudah melalui 5 generasi dalam sejarah perkembangan komputer.

Sejarah komputer dan perkembangannya

Posted by : Unknown
Date :Sabtu, 15 November 2014
With 1 komentar:
Next → ← Prev
▲Top▲